Hempel 07: Sonderplan Spiele entwickeln, Daten auswerten, Ergebnisse präsentieren
Themen für jede Woche
- Allgemeines
Allgemeines
Hinweise:
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Der Kurs ist unvollständig - der Unterricht wurde im Kontext der Referendarsausbildung gestaltet!
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Der Kurs wird sukzessive gepflegt.
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Kurs von Herrn Hempel für die Jahrgangsstufe 07 im Schuljahr 2017/18
Rahmenplan
Der Kurs wird nach dem Sonderplan 7.1 des neuen curricularen Konzeptpapiers für das Fach "Informatik und Medienkunde" unterrichtet.
Zeitumfang
Der Unterricht erfolgt epochal in Einheiten zu 90 Minuten. Nach Abzüge aller Ferienzeiten liegen effektiv 15 Doppelstunden vor.
Vorkenntnisse
- Textverarbeitung
- Erfassung, Bearbeitung/Korrektur, Speicherung von Texten,
- Zeichen-, Absatz- und Seitenformatierung,
- Grundregeln der DIN 5008,
- Einfügen von Fremdobjekten (Bilder, Diagramme),
- Rechtschreibprüfung,
- Grundregeln der Typografie
- Kommunikation und Internet
- Dienst im Internet Web und E-Mail,
- Suchmaschine,
- Netiquette,
- Urheberrecht
Thema und Inhalte
Das Leitthema für die Jahrgangsstufe 07 lautet Spiele entwickeln, Daten auswerten und Ergebnisse präsentieren.
- Teil: Spiele entwickeln und präsentieren → Ergebnis: Spiel-Gallery-Walk (beim nächsten Mal ein Film).
- Teil: Sicher kommunizieren und kooperieren → Ergebnis: Präsentation.
- Teil: Daten erfassen und auswerten → Ergebnis: Präsentationen.
- Textverarbeitung
Stoffverteilungsplan
Werkzeuge für den Unterricht
Der Großteil der im Unterricht eingesetzten Programmwerkzeuge ist als Open Source oder Freeware deklariert. Neben einem Office-Paket (z. B. LibreOffice) werden ein aktueller Browser und ein Internet-Zugang benötigt. Für Hausaufgaben oder zum Nachvollziehen der Unterrichtsbeispiele kann der IoStick für die Sekundarstufe I benutzt werden.
- 29. Januar - 4. Februar
29. Januar - 4. Februar
Organisatorisches
- Belehrung
- Nutzungsordnung
- Bewertung und Zensierung
- Materialien, Software, Moodle, IoStick
- Vorstellung des Kurses - Inhalte des Semesters
Wegen des Umbaus des Computerkabinetts R127 in den Winterferien werden die Schülerinnen und Schüler bei der Beräumung helfen (Abbau der Computer, Ausbau der Festplatte → Wiederholung Aufbau und Bestandteile eines Computers). Darüber hinaus bereiten sie den Unterricht für die Probeschule 6 vor (Bereitstellung von Raspberry-Pi-Top-Geräten, Anschluss von Maus und Tastatur, Test der Entwicklungsumgebung Hour of Code).
Spiele entwickeln und präsentieren
Erkämpft euch eure persönliche "Hour of Code"-Urkunde. Zeigt mir, dass ihr einfache Programmierprobleme lösen könnt. Entdeckt dabei die Grundlagen der Spiele-Programmierung!
Meldet euch auf der Login-Seite mit euren persönlichen Daten, die ihr von mir erhalten habt an. Hier geht es zur Login-Seite: https://studio.code.org/join.
- 5. Februar - 11. Februar
- 12. Februar - 18. Februar
- 19. Februar - 25. Februar
19. Februar - 25. Februar
Spiele entwickeln
Der Computerspielemarkt boomt. Die jüngste Gamescom hat es wieder gezeigt: 355.000 Besucher reisten aus 106 Ländern zum weltweit größten Event für Computer- und Videospiele nach Köln. Auch wenn der Spielemarkt hart umkämpft ist, wollen wir uns daran versuchen und einige Spiele entwickeln.
Auf geht's, damit der Rubel rollt!
Unser erstes Spiel habe ich schon mal vorgedacht. Es soll ein kleines Handy-Spiel werden, bei dem man eine Katze lenkt, um die wilde Maus zu fangen. Eigentlich nichts anspruchsvolles, aber irgenwie komme ich nicht weiter. Bitte helft mir!
Benutzen
Beim Spiel "Katze & Maus" sollst du die Katze mit Hilfe der Cursortasten auf der Tastatur steuern und dadurch die Maus fangen.
- Öffne das Spiel „Katz_Maus Vorgabe.sb2“ in Scratch.
- Starte das Spiel durch Anklicken der grüne Flagge und spiele es.
- Was fällt dir alles dabei auf?
Analysieren
Behebe das Steuerungsproblem mit den Cursortasten.
- Finde die Blöcke im Programm der Katze, die die funktionierende Tastenreaktion festlegen.
- Vergleiche mit der fehlerhaft funktionierenden Tastenreaktion. Korrigiere.
- Beschreibe und begründe deine Veränderungen.
- Prüfe, ob damit alle Tastenreaktionen korrekt arbeiten. Korrigiere gegebenenfalls.
Gestalten
- Prüfe das Gesamtspiel auf Korrektheit. Korrigiere gegebenenfalls.
- Erweitere das Spiel um die Möglichkeit der Wiederholung. Betrachte dazu den Programmteil „Wenn ich Start empfange“ der Maus. Übertrage diese Information geeignet auf die Katze.
Verankern
- Beschreibe, wie du das Problem lösen konntest.
- Welche Bausteine spielten dabei eine besondere Rolle?
- Erläutere die Funktion der jeweiligen Bausteine.
- An welchen Stellen im Programm wird der Baustein ebenfalls verwendet? Was leistete er dort?
- 26. Februar - 4. März
- 5. März - 11. März
5. März - 11. März
Ina hat die Ausfallstunde letzte Woche genutzt und sich eines der Scratch-Spiele aus dem Internet herunter geladen. Doch leider scheint es nicht so recht zu funktionieren. Mal sehen, ob ihr es mit Hilfe des Wissens vom letzten Mal fertig programmieren können.
Bevor wir weitere Spiele entwickeln, versuchen wir mal das Erlebte zu ordnen.
Für ein Computerspiel benötigen wir Objekte, z. B. die Maus, die Katze oder auch der Hintergrund, die auf ein Ereignis, z. B. den Programmstart, eine Berührung oder einen Tastendruck reagieren. Dieses Verhalten beschreiben wir für jedes Objekt durch ein Skript mithilfe von Blöcken. Jedes Skript beginnt mit einem Kopfblock und endet mit einem Abschlussblock. Dazwischen gibt es Stapelblöcke, die Wertblöcke oder Wahrheitsblöcke benötigen.
Die neue Blockartenübersicht sollte uns das Arbeiten mit Scratch erleichtern, sodass wir unsere Spiele schneller entwickeln können. Versuchen wir es doch gleich mal mit der Vervollständigung des Spiels Bootsfahrt.
Benutzen
Beim Spiel Bootsfahrt muss das Boot mithilfe der Maus zum Stand gesteuert werden. Natürlich darf man nur auf dem Wasser fahren.
- Öffne das Spiel „Bootsfahrt.sb2“ in Scratch.
- Starte das Spiel durch Klick auf die grüne Flagge und spiele es.
- Was fällt dir auf?
Analysieren und Gestalten
- Behebe das Steuerungsproblem der Maus.
- Finde die Stelle im Programm, die die aktuelle Mausposition untersucht.
- Beschreibe den Untersuchungsbefehl (Wahrheitsblock) und den Reaktionsbefehl (Stapelblock) genau. Entsprechen diese den Anforderungen an das Spiel?
- Behebe das Problem und beschreibe die Lösung.
- Behebe das Landfahr-Problem.
- Beschreibe die Inhalte des Klammerblocks, bei dem die Bedingung fehlt.
- Gib die Bedingung an, unter der der Klammerblock ausgeführt werden muss.
- Überarbeite die Bedingung.
Erweitern
- Prüfe das Spiel auf Korrektheit. Korrigiere gegebenenfalls.
- Erweitere das Spiel so, dass sich das Objekt balken dauerhaft um die eigene Achse dreht.
- Erweitere das Spiel um Stromschnellen. Diese sollen im Wasser durch weiße Elemente dargestellt werden. Fährt das Boot über eine solche Stromschnelle, muss es kurzzeitig schneller werden.
Analysieren und Erweitern
- Ermittle, wie die Zeit gemessen wird.
- Erweitere das Spiel so, dass ein Highscore gespeichert wird. Nutze das vorherige Spiel, um dich geeignet zu informieren.
- Erweitere das Spiel so, dass das Boot in einen Hafen einlaufen muss.
- 12. März - 18. März
12. März - 18. März
Unterrichtsfrei wegen eines Strom- und Heizungsausfalls
- 19. März - 25. März
19. März - 25. März
Die Analyse des Bootsspiels führte uns in einen neuen Block - den Datenblock.
Im Computerspiel müssen für Countdowns, Uhren oder Punkte Informationen gespeichert werden. Dazu nutzt man Variablen, die im Block Daten zunächst angelegt und mit einem sinnvollen Bezeichner benannt werden müssen. Im Skript kann man mit den Blöcken "setze' Variable' auf" einen Wert zuweisen oder mit "ändere 'Variable' erhöhen/vermindern. Der Wert der Variablen kann angezeigt und ausgegeben werden.
Gegeben ist der Entwurf für das Pong-Spiel. Spiele, korrigiere und vervollständige es.
Plane selbst ein kleines Spiel (Termin: 10.04.2018). Nutze dabei mindestens zwei Objekte, die auf Ereignisse (Tastendruck, Mausbewegung, Berührung, ...) reagieren. Verwende mindestens eine Variable, um Werte für Zeiten oder Zähler zu speichern und zu verarbeiten. Erstelle in der Textverarbeitung eine Beschreibung deiner Spielidee und eine Spielanleitung. Dokumentiere deine Programmierüberlegungen mit Hilfe von Kommentaren für Blöcke, die du im Kontextmenü des Blockes findest.
- 26. März - 1. April
- 2. April - 8. April
- 9. April - 15. April
9. April - 15. April
Plane selbst ein kleines Spiel (Termin: 10.04.2018). Nutze dabei mindestens zwei Objekte, die auf Ereignisse (Tastendruck, Mausbewegung, Berührung, ...) reagieren. Verwende mindestens eine Variable, um Werte für Zeiten oder Zähler zu speichern und zu verarbeiten. Erstelle in der Textverarbeitung eine Beschreibung deiner Spielidee und eine Spielanleitung. Dokumentiere deine Programmierüberlegungen mit Hilfe von Kommentaren für Blöcke, die du im Kontextmenü des Blockes findest.
- 16. April - 22. April
16. April - 22. April
Gallery Walk zur Präsentation und Bewertung der Ergebnisse
Materialien:
- Dateien der Schüler
- Feedbackbögen aus Kreative Informatik mit Scratch - Schülerhandbuch
Sicher kommunizieren und kooperieren
Schaut mal, eine Postkarte für Bob!
War das klug? Würdest Du so etwas auch tun?
Niemals?
Hier ein Blick in die Essensbestellung bei Hansemenü und die dabei übertragenen Daten.
Also, was können wir tun, um sicher zu kommunizieren und zu kooperieren?
Versuchen wir es mit Verschlüsselung, damit es kein unberechtigter Lesen kann.
- 23. April - 29. April
- 30. April - 6. Mai
- 7. Mai - 13. Mai
- 14. Mai - 20. Mai
- 21. Mai - 27. Mai
- 28. Mai - 3. Juni
- 4. Juni - 10. Juni
- 11. Juni - 17. Juni
- 18. Juni - 24. Juni
- 25. Juni - 1. Juli
- 2. Juli - 8. Juli
- 9. Juli - 15. Juli
- 16. Juli - 22. Juli
- 23. Juli - 29. Juli
- 30. Juli - 5. August
- 6. August - 12. August
- 13. August - 19. August