Abschnittsübersicht

  • Im Kurs C "Problemlösen durch Programmieren" analysieren, erweitern und entwickeln wir ausgehend von einer Modelldarstellung Algorithmen und stellen diese in einer imperativen, textuellen Programmiersprache dar. Mit diesem Vorgehen lernen wir eine in der  Informatik übliche Form der Problemlösung kennen und schließen den Kreis, den wir mit den Abschnitten A "Sprachen und Sprachkonzepte entdecken" und B "Grundlagen der Digitalisierung" begonnen haben.

    Stand: 2023-07-02 - Der Kurs wird im zweiten Halbjahr des Schuljahrs 2023/24 aktiv gepflegt.

  • Hervorgehoben
    • Ziel der Unterrichtsstunde ist die Entwicklung eines einfachen Computerspiels. Abgabezeitpunkt ist Dienstag, 18.06.2024 14:00 Uhr!

      1. Bearbeite dazu die komplette Aufgabe 1) auf dem Übungsblatt "Sequenzen wiederholen".
        Nutze die Java-Entwicklungsumgebung im gleichnamigen Kurs.
        Beachte, dass statt IO.show der Befehl System.out.println und statt IO.getInt der Befehl Input.getInt verwendet werden muss.
        Das Programm in der Entwicklungsumgebung kann wie folgt gespeichert werden:
        Laden/Speichern
      2. Entwickelt selbst ein Würfelspiel und Programmiere es in Java. Anregungen findest Du hier.
        Speichere deinen Arbeitsstand. 
      3. Lade alle Daten (Lösung der Aufgabe 1, Programme, ...) hier hoch. Sie fließen in eine Note ein. 
        Abgabezeitpunkt ist Dienstag, 18.06.2024 14:00 Uhr!

    • Informieren Sie sich im Video-Clip über "Algorithmen und ihre Eigenschaften".  


      1. Geben Sie an, was man unter einem Algorithmus versteht.
      2. Nennen Sie vier Anforderungen an Algorithmen (= Eigenschaften).
      3. Geben Sie drei Darstellungsformen für Algorithmen an.
      4. Zum Knacken eines dreistelligen Codeschlosses soll ein Algorithmus entwickelt werden.
        Untersuchen Sie anhand der vier Eigenschaften, ob eine der folgenden Formulierungen als Problemlösealgorithmus geeignet ist.
        1. Teste nacheinander jede Kombination der Ziffern 0 bis 9.
        2. Stelle Code 0000 ein
          Versuche Schloss zu öffnen
          Wiederhole bis Schloss offen ist:
            Stelle nächsten Code ein
          Versuche Schloss zu öffnen
        3. Wiederhole für 1. bis 4. Stelle:
            Wiederhole bis Ziffer an dieser Stelle richtig ist:
              Stelle nächste Ziffer ein
          Öffne Schloss
      5. Entwickeln Sie auf der Webseite einen Algorithmus zum Wägen.
      6. Wandeln Sie mithilfe der Übersicht das folgende Struktogramm in einen Scratch-Algorithmus um.
      7. Struktogramm

    • Zur Wiederholung der Begriffe Datentyp und Variable versuchen Sie sich bitte an folgenden Übungen.

      1. Geben Sie in die Zellen A1, A2, ... eines Tabellenkalkulationssystems (LibreOffice Calc, MS Excel, OnlyOffice) folgende Werte ein:

        Inhalt
        wahr
        richtig
        falsch
        23
        23,1
        23.1
        23.1.
        1542332
        154.2332

        Vergleichen Sie die Eingaben mit den angezeigten Zellinhalten.
        Erklären Sie die Darstellung mithilfe der Zelleigenschaften.
      2. Erläutern Sie unter Verwendung der Erkenntnisse aus Aufgabe 1 den Begriff Datentyp
      3. Beschreiben Sie den Begriff der Variable unter Bearbeitung der Aufgaben in Scratch.
      4. Informieren Sie sich in der Tafelwerkergänzung über die in der Programmiersprache Java vorhandenen Datentypen sowie die Festlegung und Initialisierung von Variablen.
        Testen Sie die angegebenen Beispiele entweder im interaktiven Modus des Java-Editors oder hier im Online-Editor
        Nutzen Sie für die Ausgabe der Variableninhalte den Befehl System.out.println.
        interaktiver Modus
      5. Entwickeln Sie im Java-Editor (Konsolenanwendung) oder hier im Online-Editor einen Algorithmus, der die Werte 9, 3,14, Hallo Welt und true den Variablen ganzzahl, kommazahl, zeichenkette und wahrheitswert zuordnet und dann auf dem Bildschirm ausgibt.
      6. Entwickeln Sie m Java-Editor (Konsolenanwendung) oder hier im Online-Editor einen Algorithmus, der den Namen des Nutzers sowie sein Alter abfragt und anschließend sinnvoll ausgibt. Beachten Sie zum Einlesen von Daten die Hinweise auf der Tafelwerksergänzung und am Online-Editor.
    • Der Platz zum Programmieren in Run Marco war sehr begrenzt. Schon frühzeitig musste man Sequenzen durch die Verwendung einer Schleifenstruktur optimieren.

      1. Ordnen Sie mithilfe der Algorithmikübersicht 10 den nachfolgenden Programmen aus Run Marco die algorithmischen Strukturen Anweisung, Sequenz, Schleife/Wiederholung und Auswahl/Selektion zu.






      2. Wandeln Sie mithilfe der Algorithmikübersicht 10 die Scratch- in Java-Programme bzw. die Java- in Scratch-Programme um. Nutzen Sie dafür den Java-Editor (Consolenanwendung) bzw. den Online-Editor.






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    • 05 Pasch-Spiel

      Es werden drei Würfel geworfen. Wenn alle drei Würfel die gleiche Augenzahl zeigen, so hat man einen Pasch und erhält die vierfache Augenzahl eines Würfels als Punkte der Runde gutgeschrieben. Zeigen jedoch nur zwei Würfel eine gleiche Augenzahl, so erhält der Spieler diese Augenzahl gutgeschrieben. Zeigen alle Würfel verschiedene Augenzahlen, so gibt es keine Punkte. Nach jedem Würfel soll die Anzahl der aktuellen Punkte und der neue Gesamtkontostand angezeigt werden. Anschließend kann der Nutzer entscheiden, ob er noch eine weitere Runde spielen möchte.